Далеко не все сотрудники, увлеченные компьютерными играми, заслуживают порицания - 12 Мая 2009 - Новости бизнеса
Четверг, 13.05.2010, 08:17
Финансы
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 2
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
E-mail:
Пароль:
Поиск
Календарь
« Май 2009 »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
Архив записей
Друзья сайта
Главная » 2009 » Май » 12 » Далеко не все сотрудники, увлеченные компьютерными играми, заслуживают порицания
Далеко не все сотрудники, увлеченные компьютерными играми, заслуживают порицания
17:45
Некоторым удается приобрести ценные навыки, которые могут пригодиться не только в работе, но и в управлении другими людьми, выяснили специалисты IBM, Массачусетского технологического института (MIT) и Стэнфордского университета.

В течение трех лет в российской многопользовательской онлайн-игре DestinySphere одним из самых опасных считался клан PsiCorp: он захватывал ресурсы, выигрывал войны, расширял свое общественное влияние.

В клан входило около ста человек, одним из его создателей, а также координатором по внешней политике и разведке был пользователь с неброским ником stmd. За ним скрывался Павел Павлюков, в то время частный предприниматель, а ныне гендиректор ивановского интернет-провайдера "Севертелеком".

"Человеческие качества - ответственность, изобретательность, умение ставить цели, умение вести переговоры, планировать, концентрировать ресурсы - проявляются в игре и реальной жизни практически одинаково", - утверждает он.

Уже не фантастика

И в своем убеждении он далеко не одинок. Этим летом специалисты IBM Institute for Business Value, Массачусетского технологического института и Стэнфордского университета представили на суд общественности результаты исследования, в котором попытались ответить на вопрос, насколько оправданы параллели между фантастическим миром многопользовательских игр и миром бизнеса. В ходе исследования были проанализированы ответы 214 штатных сотрудников IBM, более 80% которых работают в компании больше девяти лет, а каждый пятый успел поруководить минимум пятью бизнес-проектами.

Главный вывод, к которому пришли исследователи, - онлайн-игры не так далеки от реальности, как это может показаться. Уже сейчас в некоторых подразделениях IBM работа требует от лидеров того же, чего требуют онлайн-игры, говорит менеджер по стратегическим коммуникациям IBM в Восточной Европе и Азии Галина Данилина. "Российские сотрудники исследовательской лаборатории входят в состав распределенной команды исследователей, разработчиков, ученых во всем мире", - рассказывает она. При этом реальные встречи участников проектов случаются крайне редко. Общаться, договариваться, брать на себя ответственность, проявлять лидерские качества и отчитываться за результаты приходится через Интернет. Примерно так же, как и в компьютерных играх.

Назад хода нет

Кроме того, игры можно использовать в качестве своеобразного "полетного симулятора менеджера", считают в IBM. "С середины июня 2007 г. в корпорации проходит соревнование между сотрудниками - им предлагается виртуально начать новый бизнес", - рассказывает Данилина. Опыт наиболее успешных виртуальных компаний IBM планирует использовать в реальном мире.

Отличий виртуального мира от реального остается не так много, но они все же важны. Главное из них: в настоящей жизни нельзя взять ход назад, переиграть, исправить допущенную ошибку. В игре есть возможность решать сложные задачи снова и снова, используя опыт, приобретенный во время предыдущей попытки. В бизнесе вторая попытка предоставляется редко. К тому же в реальной жизни бизнесменам и менеджерам приходится обходиться без прописанного заранее сценария. Тем не менее 39% опрошенных уверены в том, что уроки игрового лидерства могут быть полезны в реальном мире, а 49% утверждают, что игра уже расширила их возможности как бизнес-лидеров.

Впрочем, с тезисом о полезности игр согласны далеко не все эксперты. Компьютерные игры, вне зависимости от их содержания, не очень хороший тренажер для бизнес-лидеров, говорит старший партнер "Экопси Консалтинг" Павел Безручко. "В игре общение с другими людьми носит опосредованный (экран и клавиатура) и отсроченный характер (можно нажать на паузу и пойти пить кофе). Лидеры больше общаются с людьми непосредственно и в режиме реального времени. К тому же в игре у тебя всегда есть второй шанс, а такая ситуация расхолаживает и мешает адекватно оценивать риски и возможности, возникающие в реальной жизни", - считает он.

Чтобы игра не осталась простым развлечением, нужно не лениться анализировать приобретенный опыт, замечает старший партнер Training Center Ivanova & Lebedeva Наталья Лебедева.

Копирайтер рекламного агентства City A Владимир Рыжков играет часов по семь в неделю и тоже проводит параллели между игрой и работой. В свое время он отказался от руководящей должности - хотелось сосредоточиться на творческой стороне своей работы. И в игре Рыжков тоже выбрал для своего персонажа самый зрелищный - военный аспект игры и инвестировал время в развитие его боевых навыков. "А в это время мой знакомый, финансист в реальной жизни, добился сумасшедших коммерческих успехов и сейчас управляет целой промышленной империей", - рассказывает Рыжков.

ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ МИЛЛИОНЫ

Многопользовательские ролевые онлайн-игры (massive multiplayer online role-playing game, MMORPG) - разновидность компьютерных игр, в которых в виртуальном, чаще всего фантастическом, мире взаимодействуют сотни игроков. Их основная задача - развитие виртуальных альтер-эго, для чего им приходится выполнять различные задания (находить магические предметы, побеждать монстров, защищаться от нападения врагов). Для выполнения некоторых заданий игрокам необходимо объединяться в команды и действовать сообща. Согласно прогнозам американской исследовательской компании TowerGroup, к 2010 г. количество играющих в MMORPG во всем мире достигнет 40 млн человек. По данным исследовательского отдела медиакомпании Gameland, в России ролевыми онлайн-играми увлекается около 1 млн пользователей: почти половина тратит на это развлечение больше 15 часов в неделю, больше 40% игроков старше 22 лет.

ЧЕМ ИГРЫ ПОХОЖИ НА БИЗНЕС

Для решения задачи требуются объединенные усилия и лидер, который направляет команду к цели Участники команды объединены общей виртуальной средой, взаимодействие осуществляется с помощью разнообразных инструментов и каналов коммуникации Возможности и потенциал каждого члена команды хорошо известны От членов команды требуется самоорганизовываться, развиваться и быть готовыми брать на себя разные роли Индивидуальные выгоды от сотрудничества явным образом связаны с вкладом и эффективностью каждого участника Команды должны быть готовы к риску, уметь проигрывать и учиться на ошибках

Источник: Leadership in a distributed world, IBM Institute for Business Value

Александр Острогорский


Источник - Мега деньги

Просмотров : 138 | Добавил : Admin | Рейтинг : 0.0/0 |
Всего комментариев : 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright grepa.ru © 2010
Создать бесплатный сайт с uCoz
карта 1 2 3